Los dispositivos, tecnologías de la información y aplicaciones destinadas a facilitar la interacción virtual, en los últimos años, habían avanzado inercialmente. Ahora con la pandemia ha habido un nuevo impulso. Te contamos más sobre la transformación cultural en la era digital.
Transformación cultural en la era digital
La crisis sanitaria global llevó al mundo a confinarse y a los gobiernos y empresas a autoevaluarse en qué punto de la ruta hacia la transformación de la cultura digital se encontraban, con nuevas expresiones como instalaciones de realidad virtual, entornos digitales simulados, realidad aumentada, videoconsultas, teletrabajo, metaverso, entre otras.
Este contexto de la pandemia permitió un avance de 10 años en términos de habituarnos al uso de la tecnología, de acuerdo con Guillermo Rodríguez, director de Innovación y Desarrollo Tecnológico de la Dirección General de Cómputo y de Tecnologías de Información y Comunicación (DGTIC) de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM).
Transformación de la cultura digital: nuevas tecnologías
Las cosas no serán como antes y pese a que en algunos países la vacunación ha ido avanzando, todos nuestros ámbitos de socialización y educación, desde los íntimos y privados hasta los más multitudinarios, cambiaron por completo.
De ahí la importancia de tener presente las tecnologías protagonistas de esta nueva realidad. Te contamos algunas:
Realidad Virtual y Realidad Aumentada
Con una industria del entretenimiento y del ocio cada vez más demandante, la Realidad Virtual (RV), entornos digitales simulados y la Realidad Aumentada (RA) llegaron para quedarse.
Estas propuestas brindan experiencias de visualización del mundo exterior y apuestan por las interacciones humano-máquina, incluyendo aquellas que puedan derivarse de futuras tecnologías que aún no están disponibles.
Pese a que estos mecanismos tecnológicos tienen tiempo consumiéndose, solo habían encontrado nicho en el sector gamer, pero con la pandemia, su uso se hizo urgente en la industria de la moda, el comercio, el turismo e inmobiliario, a través de las tiendas en realidad virtual y el VR-commerce.
A nivel mundial, la RV y la RA impactarán positivamente a 23 millones de empleos y generará 1.5 billones de dólares en la economía mundial para 2030.
Entre las actividades más beneficiadas por su aplicación están el diseño y desarrollo de productos, la sanidad y el retail, de acuerdo con un informe elaborado por PwC ‘Seeing is believing. How virtual reality and augmented reality are transforming business and the economy’.
En lo relacionado a productos y servicios, la RV y la RA apuntan a que podría generar hasta 359.4 millones de dólares en el PIB mundial para 2030, según el estudio de la consultora, porque ayudaría a través de la simulación y prototipos mejorar los procesos actuales y de la aparición de técnicas totalmente nuevas en diferentes industrias.
El segundo sector que demandaría esta tecnología es el de la salud y el impacto económico alcanzaría los 350.9 millones de dólares, invertido en áreas como la formación de los profesionales sanitarios y el uso de aplicaciones para la mejora del cuidado del paciente.
Otro sector que las empresas tienen en la mira y que puede ser explotado para mejorar la productividad de las mismas consiste en la capacitación de trabajadores, ya que podría utilizarse para facilitar y mejorar la retención de conocimientos, para formarlos de una manera más práctica sin que esto represente daños para la empresa. El monto ascendería a 294.2 millones de dólares para 2030.
Para el caso de las ventas retail y las experiencias de compras en Realidad Virtual, llega con probadores virtuales hasta centros comerciales en este formato, al igual que los renders en Realidad Aumentada con la que el cliente puede ver el mueble que va a comprar y visualizar si hace juego en su sala.
También en el sector de bienes raíces ha sido muy utilizada esta tecnología, que cobró relevancia durante la pandemia. Los ingresos podrían generar hasta 204.0 millones de dólares en los próximos diez años.
Artículo originalmente publicado por TecReview.
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